Редактирование
анимации
В результате тестирования может оказаться, что созданный «мультик» не в
полной мере соответствует авторскому замыслу, и требуется его подправить.
Как и при создании «мультика», при его редактировании удобнее всего работать
с панелью временной диаграммы, а точнее -с контекстными меню
этой панели.
Напомним, что контекстное меню связано с определенным объектом и содержит
команды, которые могут быть применены к данному объекту в текущей ситуации
(в данном контексте).
Для каждого вида кадров временной диаграммы предусмотрено собственное
контекстное меню. Например, существует контекстное меню ключевого кадра,
контекстное меню «обычного» кадра (Frame), контекстное меню кадров
tweened-анимации. Если на начальных этапах освоения Flash MX у вас будут
возникать трудности в определении типа кадра, то вы можете воспользоваться
всплывающей подсказкой. Она появляется на экране при наведении указателя
мыши на значок кадра (рис. 8.5).
Правда, при этом следует иметь в виду, что все кадры, не относящиеся к
tweened-анимации, обозначаются в данном случае как Static (Статичные), что
показано на рис. 8.5 справа.
Рис. 8.5.
Всплывающие подсказки с указанием типа кадра
Flash предоставляет следующие возможности по редактированию анимированной
последовательности:
-
коррекция содержимого любого ключевого кадра;
-
добавление ключевых кадров; новый кадр всегда вставляется только после
завершающего кадра последовательности; можно добавлять ключевые кадры
двух типов:
- с
наследуемым изображением — с помощью команды Insert Keyframe;
-
пустой кадр (без содержания) - с помощью команды Insert Blank
Keyframe (Вставить пустой ключевой кадр);
-
добавление простых (не ключевых) кадров; новый кадр может быть вставлен
после любого ключевого кадра; в простейшем случае вставка простого кадра
позволяет «продлить жизнь» предшествующему ключевому кадру; например,
если в «мультике» с шаром добавить несколько простых кадров после
второго ключевого кадра, то упавший шар некоторое время полежит, и
только потом развалится; чтобы добавить простой кадр, следует щелкнуть
правой кнопкой мыши на том ключевом кадре, после которого вы хотите
поместить новый кадр, и выбрать в контекстном меню команду Insert
Frame (Вставить кадр); простой кадр отображается на временной
диаграмме светлым прямоугольником;
-
преобразование ключевого кадра в простой; выполняется с помощью команды
Clear Keyframe (Очистить ключевой кадр), входящей в контекстное
меню; содержание «очищенного» ключевого кадра и всех простых кадров до
последующего ключевого кадра заменяется на содержание кадра,
предшествующего «очищенному» ключевому кадру;
-
копирование одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд
контекстного меню Copy Frames (Копировать кадры) и Paste
Frames (Вставить кадры); вставку можно выполнять после любого
ключевого кадра;
-
перемещение одного или нескольких кадров; выполняется с помощью команд
контекстного меню Cut Frames (Вырезать кадры) и Paste Frames;
вставку можно выполнять после любого ключевого кадра;
- удаление
одного или нескольких кадров; для удаления кадра следует щелкнуть на нем
правой кнопкой мыши и выбрать в контекстном меню команду Remove
Frames (Удалить кадры);
-
изменение порядка следования кадров на обратный (реверс); для выполнения
этой операции следует выбрать последовательность кадров (она должна
начинаться и заканчиваться ключевым кадром) и в контекстном меню выбрать
команду Reverse Frames (Развернуть кадры). Попробуйте, например,
с помощью этой операции «восстановить» разбитый шар из рассмотренного
выше примера.
Свойства отдельного кадра можно также изменить с помощью панели инспектора
свойств кадра. Для любого «статичного» кадра (то есть кадра, не являющегося
частью tweened-анимации), эта панель содержит один и тот же набор элементов
(рис. 8.6):
-
текстовое поле <Frame Label> (Метка кадра), предназначенное для
ввода имени (или метки) кадра; механизм меток, введенный в Flash MX,
позволяет реализовать навигацию между кадрами фильма, благодаря чему
посетитель сайта может вернуться на тот или иной кадр; собственно
механизм переходов реализуется в виде сценария на ActionScript;
технология- создания сценария на ActionScript рассмотрена в одиннадцатой
главе;
-
раскрывающийся список Tween (Услужливый), который содержит
перечень возможных способов использования tweened-анимации; таких
способов три:
-
None (Никак) — tweened-анимация не используется;
-
Motion (Движение) - tweened-анимация движения;
-
Shape (Форма) - tweened-анимация трансформации объекта;
-
раскрывающийся список Sound (Звук), позволяющий выбрать и связать
с кадром звуковой символ; если ни с одним кадром фильма не связан звук,
то список содержит единственный пункт - None (Никакой); об
использовании в фильме звукового сопровождения рассказано в одиннадцатой
главе; все остальные элементы, связанные с установкой параметров звука,
становятся доступны только после назначения кадру звукового символа;
- кнопка
без названия, но с длинным пояснением — Edit the action script for
this object (Редактировать сценарий для этого объекта), щелчок на
которой обеспечивает вызов панели редактора ActionScript.
Рис. 8.6.
Инспектор свойств «статичного» кадра