|
|
|
Объектная модель
ActionScript
Под объектной моделью понимается совокупность типов объектов, которые могут
использоваться в сценарии, и отношения подчиненности между ними.
Напомним, что в языках программирования объект описывается набором атрибутов
(свойств) и перечнем методов (процедур), которые могут быть применены, к
этому объекту. Для каждого класса объектов определен свой набор атрибутов и
методов. Например, для объекта «Кнопка» в качестве атрибутов могут
использоваться метка, геометрические размеры, координаты, а в качестве
метода — реакция на нажатие кнопки. Конкретный объект -- это экземпляр
соответствующего класса. Два экземпляра одного и того же класса могут
отличаться один от другого значениями атрибутов.
Для описания действий над объектами, а также для указания подчиненности
объекта обычно применяется так называемая «точечная нотация». Например,
чтобы указать, что к кнопке Button_l следует применить метод
onPress(), используется конструкция
Button_1. onPress().
Если же требуется указать на принадлежность кнопки Button_1 клипу
Сliр_2, то запись может выглядеть так:
Clip_2. Button_1.
Объектная модель, применяемая в ActionScript, во многом аналогична объектным
моделям других сценарных языков (например, JavaScript). Вместе с тем,
существуют и определенные различия. Основное из них состоит в том, что в
ActionScript иерархия объектов строится относительно Flash-плеера, а не
относительно HTML-документа, отображаемого в окне Web-броузера.
Например, если HTML-документ содержит форму Form_l, в которой имеется
кнопка Input_1, то в JavaScript «подчиненность» кнопки описывается
следующим образом:
Documen t. Widow. Form_1. Input_1.
При этом, если обращение к кнопке выполняется из текущего документа,
отображаемого в том же окне броузера, то первые два уровня иерархии явно не
указываются, а подразумеваются. Соответственно, для обращения к кнопке может
быть использована конструкция
Form_1. Input_1.
Аналогичные правила действуют и в ActionScript. Например, чтобы обратиться к
клипу, непосредственно вставленному в кадр- основного фильма, можно
записать: _root. Clip_l.
Ключевое слово _ root используется в качестве имени основного фильма
и в данном случае может быть опущено. Если же клип является частью другого,
«родительского», клипа, то для указания его подчиненности может
использоваться ключевое слово _parent, например:
_parent. Clip_1.
Подробнее вопросы адресации объектов в ActionScript рассмотрены в следующем
подразделе.
Теперь вернемся собственно к объектной модели ActionScript.
Как было сказано выше, корневым объектом, неявно присутствующим в любом
сценарии, является Flash-плеер. На следующем уровне располагаются четыре
класса объектов (рис. 11.2):
Рис. 11.2.
Объектная модель ActionScript
Объекты класса Movie позволяют представить в сценарии взаимоотношения
между элементами фильма (то есть структуру фильма), а также управлять
параметрами и поведением элементов фильма. К этому классу относятся, в
частности, следующие объекты:
Между объектами классов Button и MovieClip в ActionScript
весьма сложно определить отношения подчиненности: они могут изменяться от
одного фильма к другому и даже от одной сцены к другой. Например, i одной
сцене кнопка может входить в состав клипа, а в другой — клиг может
использоваться для «оживления» изображения кнопки, остальные же объекты
класса Movie (за исключением, пожалуй, TextField ) можно
считать подчиненными по отношению к объектам Button и MovieClip,
поскольку могут входить в их состав, но не наоборот.
Замечание
Объекты класса Core предназначены для работы с объектами фильма и
носят вспомогательную роль. Их следует использовать в том случае, если
стандартных методов оказывается недостаточно для управления (изменения
свойств) объектами фильма. В класс Core входят, в частности,
следующие объекты:
Объекты класса Client/Server предназначены для работы с документами
(Web-страницами), написанными на языке XML. Некоторые из этих объектов
обеспечивают загрузку, обработку и пересылку XML-документов, другие -
обслуживают соединения через сокеты. Тем самым ActionScript реализует
поддержку серверной обработки XML-документов, содержащих Flash-фильмы.
Объект класса Authoring предназначен для управления параметрами среды
разработки Flash-фильмов. Для него предусмотрены два основных метода:
install и uninstall.
|