Учебник по Flash MX
Разделы Flash MX
  • Новые возможности Flash
  • Введение в технологию Flash
  • Основы работы с Flash MX
  • Работа с отдельными объектами
  • Рисование
  • Работа с цветом
  • Работа с текстом
  • Анимация
  • Слои
  • Создание и редактирование символов
  • Создание интерактивных фильмов
  • Публикация фильма
    Глава 10. Создание и редактирование символов
  • Типы символов
  • Библиотеки
  • Окно библиотеки символов
  • Библиотека фильма
  • Общая библиотека
  • Постоянная библиотека
  • Разделяемая библиотека
  • Создание символов
  • Преобразование в символ существующего объекта
  • Создание нового символа
  • Создание кнопок
  • Создание клипов
  • Редактирование символов и экземпляров
  • Редактирование символов
  • Редактирование экземпляра символ
  • Общая библиотека

    Общая библиотека -- это встроенная библиотека Flash. Основное ее отличие от библиотеки фильма состоит в том, что ее содержимое нельзя изменить. Соответственно, в окне такой библиотеки кнопки New Symbol, New Folder, Properties и Delete, а также одноименные команды меню недоступны (рис. 10.8).

    Рис. 10.7. Можно открыть одновременно несколько библиотек

    Рис. 10.8. Окно общей библиотеки

    В состав Flash MX входят три общих библиотеки:

    • Buttons (Кнопки) - набор готовых символов-кнопок, а также элементов кнопок, которые вы можете поместить в свой фильм; в этом разделе представлено более сотни различных кнопок, сгруппированных в восемь папок, а также компоненты кнопок, из которых вы можете собирать собственные варианты;
    • Learning Interactions (Интерактивное обучение) — набор компонентов и стандартных видов тестов;
    • Sounds (Звуки) - набор символов-звуков.

    Если предназначение первой и третьей библиотек достаточно очевидно, то по второй, скорее всего, требуется дать пояснение.

    Библиотека Learning Interactions состоит из двух относительно самостоятельных разделов:

    • Learning Interactions, содержащего «заготовки» для интерактивных тестов и давшего название всей библиотеке;
    • Developer Assets (Ресурсы разработчика), который содержит упоминавшиеся в предыдущей главе компоненты (Components), то есть элементы пользовательского интерфейса, реализованные в Flash MX как символы-клипы.

    К компонентам мы вернемся, как было обещано ранее, в одиннадцатой главе. А вот с разделом Learning Interactions есть смысл разобраться прямо сейчас, чтобы больше к нему не возвращаться.

    Итак, о чем же идет речь? Дело в том, что в последнее время все большее распространение получают так называемые системы дистанционного обучения и электронные обучающие программы (или курсы). Основными способами распространения таких систем являются пересылка по сети Интернет и поставка на компакт-дисках. Чтобы любой человек, желающий заняться самообразованием, не тратил время на освоение особенностей интерфейса обучающей программы, а непосредственно изучал содержание курса, разработчики обучающих программ стремятся придерживаться определенных стандартов. Наиболее распространенными на сегодняшний день являются стандарты, предложенные консорциумом IMS (Instructional Management Systems Global Learning Consortium — Всемирный Консорциум по системам управления обучением).

    Стандарты IMS поддерживает и компания Macromedia.

    Согласно этим стандартам, обучающая программа должна состоять из подсистемы обучения и подсистемы тестирования. В свою очередь, для подсистемы тестирования в стандартах IMS определены способы оценки уровня навыков обучаемого. Таких способов шесть:

    • Drag and Drop (Перетащи и оставь) — обучаемому предлагается выполнить какое-либо действие (например, рассортировать по группам объекты с различными свойствами);
    • Fill In The Blank (Заполнение бланка) — обучаемый должен ввести в текстовое поле ответ на заданный вопрос (например, формулу площади круга);
    • Hot Objects (Горячий объект) — обучаемый должен выбрать (щелчком мыши) объект, удовлетворяющий некоторому условию;
    • Hot Spot (Горячая точка) — обучаемый должен указать на изображении область, удовлетворяющую некоторому условию;
    • Multiple Choice (Множественный выбор) — обучаемому предлагается выбрать правильный ответ из нескольких вариантов;
    • True or False (Истина или ложь) — обучаемый должен выбрать правильный ответ из двух вариантов («Да» или «Нет»).

    Именно эти шесть вариантов и представлены в окне библиотеки (рис. 10.9).

    Рис. 10.9. Раздел Learning Interactions одноименной общей библиотеки

    Перетащив из библиотеки на стол соответствующий символ (точнее, экземпляр символа), вы получаете возможность отредактировать его и использовать в своем фильме. Например, для символа Multiple Choice вы можете задать содержание вопроса и вариантов ответа, указать номер правильного ответа и т.д. (рис. 10.10).

    Любая из общих библиотек доступна из любого фильма и может использоваться совместно с библиотекой фильма. Более того, при работе над фильмом разрешается открыть несколько общих библиотек одновременно (хоть все). Чтобы открыть требуемую библиотеку, следует в меню Window основного окна редактора выбрать каскадное меню Common Libraries, а в нем - имя нужной библиотеки. При вставке в сцену фильма символа из общей библиотеки он (символ) автоматически помещается в библиотеку фильма (если окно библиотеки фильма при этом было закрыто, оно не открывается).

    Рис. 10.10. Пример символа из раздела Learning Interactions